看板 Marginalman
事先声明:本人由单机入原神,崩铁,zzz,但不玩鸣朝,请不要通过成分扣帽子,以下仅 代表个人观点,不含引战、拉踩: 原神虽然深渊考验数值,但是有元素反应的底层战斗逻辑存在,使得原神在战斗的策略性上 得到极大的扩展(没说新深渊)。 看到一个UP主说的很好(26年主机玩家评价原神),原的本质就是JRPG,而JRPG的早期作品 就是通过回合制来实现战斗的,更多考虑的是玩家的策略与搭配,而元素反应和后台协同攻 击就是原神把策略和实时多角色战斗联通的一个相当巧妙的设计,也是原神战斗的底层逻辑 。 鸣朝的是以动作为核心的,虽然没入坑并不是很了解具体的机制,但我认为如果鸣朝照搬原 神的计时深渊是不合理的(zzz同样也有这个问题,据说要改),以动作为核心的战斗如果 被计时限制只会变成考验玩家练度的工具。原神之所以以计时作为限制是因为原神战斗的底 层逻辑就是策略与搭配,在练度不够时可以通过对机制和元素反应的理解实现低练度通关。 同时,鸣朝目前来看动作元素主要以交互为主,类似死亡细胞和只狼(zzz也是这样),通 过两大交互手段闪避和弹刀来实现超过正常攻击的收益(并通过加入Z轴来增加战斗的复杂 度),而不是传统的搓招ACT(鬼泣等),在这里我提出一个暴论:这种战斗逻辑会导致一 个问题,那就是角色的操作空间所带来的收益明显不如数值提升,简单来说,就是角色的上 下限不能明显拉开。比如:你会发现在死亡细胞中血刀加盾的打法可能不如巨镰带硬莽来的 伤害高(当然,仅限低细胞),前者自然是操作空间更加大的打法,而后者以相当高的数值 取得了更高的伤害(虽然说巨镰确实难玩一点)。由于角色的平衡不可能做到完美,机制和 数值都需要推陈出新,所以鸣朝当前深渊的设计可能会导致其走向数值膨胀。 那么该如何保证战斗以动作为主呢,私认为可以通过加入深渊自选BUFF(固定3个,每期更 换)来完成,一个极高风险极高收益,一个无风险低收益,一个中等收益中等风险。 真的假的 有沒有玩過明朝的說一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.72.86 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Marginalman/M.1723089182.A.682.html
amsmsk: 原神,崩铁,zzz,但不玩鸣朝,请不要通过成分扣帽子 08/08 11:53
amsmsk: 幽默 08/08 11:53
as3366700: 這麼多他媽誰看得完 08/08 11:53
Kazama168: 第一句就說完了還有看的必要嗎 08/08 11:53
cities516: 寫這麼長誰他媽看得完 08/08 11:54
Kroner: 哈囉!關節痛真的超痛欸,我之前也遇過類似情況,後來去看醫生吃推薦UC2,效果不錯喔! 08/08 11:54
WindSpread: 都上哪挖這些勾八玩意兒 08/08 11:54
amsmsk: 我看第一段就懶得看了 08/08 11:54
miHoYo: 其實我也沒看 她打好長 08/08 11:55
as3366700: 阿康真的是很幽默 看到第一句還叫人進來評價 真的是啥 08/08 11:55
Kroner: 想問一下有沒有關節痛的運動禁忌?怕動得更嚴重… 08/08 11:55
as3366700: 屎都搬 除了支配劇場 08/08 11:55
aioiwer318: 太長 08/08 11:55
Megacolon: 第一句=米衛兵,end 08/08 11:56